GAMESTORMING
FICHA
Foto Título:            GAMESTORMING. A PLAYBOOK FOR INNOVATORS, RULEBREAKERS AND CHANGEMAKERS
Autor:            Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo.
Editorial:       O'Reilly
Idioma:         Inglés
Páginas:        290
Publicación:  2010
Lectura:         2014
puntuación: 4 estrellas
COMENTARIO EDITORIAL
(Fuente: Comentario editorial de la edición en español en Amazon)

Crear un ambiente propicio para desarrollar la creatividad y la innovación es un enorme desafío en el ámbito empresarial. ¿Cómo puede generarlo en su empresa o en su equipo de trabajo? Seguramente la respuesta le sorprenda: jugando.

Este libro presenta 83 juegos, a los cuales puede jugarse individualmente o en grupo, que le ayudarán a potenciar la creatividad, articular ideas, comunicar mejor y generar nuevos enfoques y estrategias.

Los autores han clasificado las herramientas y las técnicas de algunos de los profesionales más innovadores del mundo y el resultado es Gamestorming: una colección de juegos única que activan la participación y la creatividad de los jugadores, al tiempo que posibilitan una mayor comunicación y cooperación entre los miembros del equipo.

Este libro le ayudará a:
  • Superar los conflictos y aumentar la participación con juegos que potencian el trabajo en equipo.
  • Mejorar la colaboración y la comunicación con técnicas de pensamiento visual.
  • Promover la comprensión al ponerse en el lugar del cliente y experimentar lo mismo que el usuario.
  • Generar mejores ideas y en mayor cantidad, más rápidamente que nunca.
  • Acortar las reuniones y hacerlas más productivas.
  • Simular y explorar sistemas complejos, interacciones y dinámicas.
  • Detectar la raíz de un problema y encontrar los caminos que conduzcan hacia una solución.
COMENTARIO PERSONAL

'Gamestorming' es un interesante libro dedicado a aplicar las técnicas de gamificación y de pensamiento visual al descubrimiento y desarrollo de ideas.

Desde un punto de vista temático, puede decirse que tiene dos partes claramente diferenciadas. La primera se orienta a explicar las ideas que hay detrás de los juegos, el planteamiento general de cómo llegar a conclusiones y algunas habilidades básicas. En este parte el libro es muy atractivo y brillante.

La segunda parte sería un extenso catálogo de juegos que se comentan brevemente abordando una estructura muy similar en cada juego en que se indica su objetivo, el número de jugadores, la duración, cómo se juega y la estrategia para organizar y gestionar el juego.

Los autores proponen un esquema en tres fases. En la primera, la apertura, se trata de generar el máximo posible de ideas, en la segunda se elaboran esas ideas y en la tercera se cierra y obtienen conclusiones.

Esas dos partes, sin embargo, no se explicitan en el libro sino que éste se estructura en 8 capítulos, los tres primeros de los cuales se incluirían en esa primera parte que identifico y los 4 siguientes en la segunda. Los capítulos son:
 
  • 'What is a game?': con los conceptos básicos de los juegos y las fases mencionadas.

  • 'Essentials for Gamestorming': en que profundiza más en las fases, y en técnicas o ideas como los artefactos, los espacios, etc

  • 'Core gamestorming skills': en que se comentan habilidades a aplicar para un correcto desarrollo de los juegos, como son las preguntas, los artefactos (especialmente dibujos) o la improvisación.

  • 'Core games': 10 juegos generalistas.

  • 'Games for opening': 26 juegos para la apertura, la generación de ideas.

  • 'Games for exploring': 41 juegos para la fase central de elaboración.

  • 'Games for closing': 11 juegos para la fase de cierre.

  • 'Putting gamestorming to work': en que a través de un caso real se ilustra todo el proceso.

De todo el catálogo de juegos, una parte importante de los mismos han sido diseñados por los autores pero otra parte no despreciable es una recopilación de juegos y técnicas desarrolladas por terceros o en algún caso de origen desconocido. Los autores, eso si, se cuidan mucho de atribuir la autoría de cada juego a quien corresponde.

'Gamestorming' es un libro atractivo y creo que útil.

Me han fascinado los tres primeros capítulos donde se explican los fundamentos del juego y el pensamiento visual.

A cambio, los capítulos que detallan los juegos se hacen largos porque, a pesar de que a cada juego se dedica poco espacio (lo que también puede ser una limitación), el gran número de juegos aportados los extiende mucho y con un carácter muy repetitivo. A eso hay que añadir que muchos juegos son parecidos entre sí y que las ideas básicas de casi todos son muy similares. Desde un punto de vista de disponer de un catálogo de posibilidades, el trabajo es extraordinario, pero como lectura cansa un poco.

Es discutible también el carácter de juego de algunas de las técnicas que se explican como el 'canvas' del modelo de negocio, la matriz RACI o SWOT. Es cierto que por ejemplo en el caso de las dos últimas se da una versión algo 'gamificada' de su desarrollo pero aún así, queda el regusto de que se ha denominado juego a muchas técnicas que quizá no lo sean tanto.

En cualquier caso, se trata de un libro más que aconsejable del que asugiero sin duda leer los tres primeros capítulos dejando como opción la lectura del resto o su uso como material de referencia y consulta.